はじめに
全国体力調査の結果(小学校)を受けて、単なる体力づくりの強化だけでは、もったいないと思いました。
第一に、女子の運動離れが著しいのですから、「楽しく感じる集団遊び」を取り入れる必要性を感じます。
第二に、まとまりにくいクラスでは、なおさら、昼休みにも、せめて週1回は、「遊びを組織」してあげる必要があります。
それが、「呼び水」になるはずです。
子どもたちの運動離れに歯止めをかけるには、体を動かして遊ぶことが「楽しい」、群れて遊ぶことを「もっとしたい」と、「喜びを感じる」ようにすることが欠かせません。
例えば、「だるまさんがころんだ」や「おにごっこ」は体育の準備運動代わりに楽しく、お手軽にできます。
不思議な魅力のある「シッポ取り合戦」
今回は、学級集団が荒れたクラスの担任代理に入った時(必死です)に、たいてい取り入れた「集団遊び」を紹介します。
どの学年のギクシャクしていたクラスでも、気に入ってくれた遊びです。(不思議です)
体育の時間にしました。
プラス体育館が空いていたら、予約してキープします。
名前は「シッポ取り合戦」です。
準備物はちょっとだけ
タフロープ(1mに切る。両端はばらけないように、それぞれの端に結び目をつくる。ちょうど中間点も目印にするため、結び目をつくる。これで、左端、真ん中、右端の3か所に結び目ができる。子どもたちにさせてもよい)が、人数分とプラスアルファあればOKです。(可能なら、タフロープの色が複数あると、赤白帽はいらない)
これが、シッポです。
あとは長縄を1~2本。(捕虜の入る場所に使う)(バスケ用の丸い円を利用してもよい)
笛(先生が吹くためです)
ルールは単純
体操服のズボンの後ろに、シッポを入れて、50cmだけ見えるようにします。
そのため真ん中に結び目をつくったのです。
結び目は、ズボンの外に見えるぐらいが、ちょうどいいでしょう。
あまり、ズボンの中に突っ込みすぎると、ズボンも一緒に下がると恥ずかしいよ!と教えておけば、どの子もズルはしません。
チームの分け方
2チームに分けます。
生活班6つを2チームに分けます。
合戦の様子を見て5~10分で笛を吹き、班の組み合わせを替えていけば文句は出ません。
例えば、1回戦は1・2・3班対4・5・6班です。(赤白帽で見分けました)
最初は両サイドの壁ぎわに分かれます。壁ぎわが陣地になります。
壁にさわっている人は、シッポを取られません。(陣地ですから)
ルールの再確認
相手のシッポを、相手の体にさわらないで、抜き取ったら、自分たちの捕虜にできます。相手の体にさわって取ったのは無効です。(もめたら、じゃんけんです=先生が審判)
捕虜になった人は、両チームの中間に長縄で円を作っておいた所に入ります。
体育館でするなら、バスケ用の丸い円を捕虜が入る場所に利用しました。
そして、シッポを手に持って、味方の助けを呼びます。
味方にタッチしてもらったら、自分の陣地へ堂々と帰ってから、シッポをつけます。
そして、また相手のシッポを取りに行きます。
捕虜は、自分の陣地に戻るまで、相手のシッポを取れません。
捕虜は、自分の陣地に戻るまで、自分のシッポを手に持ちます。
せっかくの捕虜を逃がさないためには、捕虜を守らなければなりません。
タッチしに来る相手チームの子のシッポを取ればどんどん捕虜が増えます。
お互いにシッポを取るのが同時なら、2人とも相手チームの捕虜になります。
どちらかのチームが全員捕虜になるまでは、わざと、しません。
様子を見て5~10分で笛を吹き、捕虜の多いほうのチームの勝ちです。
2回戦・3回戦の進め方
すぐにチームの組み合わせを替えて、2回戦です。
すばやく指示します。(捕虜になっている時間を少なくしてあげます)
間を開けません。(気持ちが、次の試合に向きます)
黒板に何班はどっちかを書くのもいいです。
例えば、1・3・5班対2・4・6班です。
こうして、3回戦、4回戦‥というふうに、何度も対戦します。(組み合わせを替えて)
勝った負けたを言ってる暇を与えません。(勝ち負けは二の次という空気が生まれます)
すると、取ったり、取られたり、助けてあげたり、助けてもらったり、という動きそのものが楽しくなります。
このゲームのねらい
ねらいは、どの子も楽しく「敏捷性」を養うことです。
シッポを取られても、味方に助けてもらえます。
ですから、どの子も攻めやすいので、運動嫌いの子でも気楽に参加できます。
それでも、陣地の壁にひっついている子どももいます。
対策として、先生が壁にさわったら、壁から離れなければならないことにしました。
おまけの「10秒ルール」と言います。(10数える間、離れましょう、という意味です)
トラブルは、ルールづくりの第1歩
トラブルが起こったら、全員を集めて、独自のルールを作ったらいいのです。
そして、何週間かやって、飽きてきたかなと感じたら、チーム数を2倍にします。
4チーム対戦でやるのです。(3チーム対戦もしました)
最初は、きょうだいチームを決めて、味方同士ということにしてもいいでしょう。
4チーム対戦は、あっという間に勝敗が決まります。
出席番号を黒板に書いて、チームをどんどん替えて対戦回数を増やします。
子どもたちは、へとへとになります。
そして、体力は徐々にアップしていくのです。
おわりに
このルールは、たたき台です。
クラスに応じて、お好きなように替えて、楽しんでください。
先生は、盛り上げ役・トラブル監視人・審判(チーム分け・時計)に徹します。
子どもたちは、汗びっしょりになります。
着替えは必需品です。
ケガをしたら保健室です。
でも、子どもたちは「また、しよう」と言います。
シンプルな遊びなのですが・・・。

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